A tetris története
1979-ben Alekszej Pajitnov beszédfelismerő kutatóként csatlakozott a Szovjet Tudományos Akadémia Számítógépes központjához. Miközben feladata az új hardverek képességeinek felmérése volt, azon törekedett, hogy számítógépek segítségével tegye boldogabbá az embereket.
Pajitnov számos kirakós játékot fejlesztett az intézet akkor Electronika 60-as számítógépén, mely akkoriban szűkös erőforrásnak bizonyult. Pajitnov szerint: „A játékok lehetővé teszik az emberek számára, hogy jobban megismerjék egymást, és olyan dolgoknak legyenek felfedezői, melyeket a hétköznapi életben nem is vennének észre, mint például saját gondolkodásmódjukat sem.”.
1984-ben, miközben kedvenc gyermekkori pentominókat tartalmazó játékát próbálta rekreálni, Pajitnov elképzelt egy játékot, mely véletlenszerűen létrejött darabokból állt, hogy a játékos a játék során majd ezekből a darabokból képezzen önálló sorokat pontokért cserébe. Pajitnov úgy érezte, hogy a játék szükségtelenül bonyolult lesz tizenkét különböző alakzattal, ezért a koncepciót tetrominokra korlátozta, melyeknek a mai napig hét változatuk létezik.
Pajitnov Tetrisnek nevezte el a játékot, mely a „tetromino” (görögül tetra, jelentése négy) és a kedvenc sportja, a „tenisz” kombinációjából jött létre. Mivel az akkori Electronika 60-nak nem volt grafikus felülete, Pajitnov először szóközök és zárójelek segítségével modellezte le a mezőt és a sorokat alkotó véletlenszerű darabokat. Mivel rájött, hogy a kész sorok gyorsan kitöltik a képernyőt, Pajitnov úgy döntött, hogy törli ezeket, így létrehozva a tetris játékmenetének kulcsfontosságú részét.
A tetris korai verziójának nem volt pontozási rendszere, de addiktív tulajdonsága miatt könnyen megkülönböztethetővé vált a Pajitnov által létrehozott többi játéktól. Pajitnov később bemutatta a játékot kollégáinak, akik gyorsan hozzászoktak a játék adta lehetőségekhez. Ezt követően a játék rendkívül népszerűvé vált a Tudományos Akadémia összes irodájában, és számítógép segítségével néhány héten belül minden moszkvai intézetben megtalálható volt. Pajitnov barátja, Vladimir Pokhilko, aki a moszkvai orvosi intézet részére intézte el a játék átvételét, észrevette, hogy az emberek a tetris addiktív hatása miatt sokkal gyengébben teljesítenek a munkában. Pokhilko végül betiltotta az intézeten belüli játékot a termelőképesség és a munkatempó helyreállítása érdekében.
Pajitnov arra törekedett, hogy a tetris alkalmazkodjon az IBM személyi számítógépeihez, mely jobb megjelenítési minőséggel rendelkezett, mint az Electronika 60. Pajitnov megismerkedett Vadim Gerasimovval (a Google egy későbbi fejlesztőjével), aki akkor még csak egy 16 éves középiskolás tanuló volt, tele számítógépes ismeretekkel. Gerasimov néhány hét munkájával sikeresen adaptálta a tetris-t az IBM számítógépek részére, ezzel beépítve a színeket és a játék eredménytábláját is.
A tetris a már jól működő szovjet-magyar kapcsolatoknak köszönhetően rövidesen átkerült hazánkba, ahol később számtalan verziója született. A változatok magyar származású programozói később sikeresen eladták terméküket a Spectrum HoloByte nevű játékkiadónak, mely 1986-ban kasszasikert könyvelhetett el a játék amerikai kézbe történő eladásának. Ezt követően születtek meg az újdonsült tetris-változatok: ilyen volt az Atari ST, az Apple II, és az Amiga. A Spectrum Holobyte végül IBM és Commodore 64 platformokra is kiadta a játékot.
Később a tetris sikeresen bemutatkozott az 1988-as Consumer Electronic Show-n (CES) is, ahol Henk Rogers holland vállalkozó figyelt fel a játékra. Ezt követően Moszkvába utazott, ahol sikeresen megszerezte a játék kiadói jogát, melyet később a Nintendo számára adott el.